post

Mädamuna

Mädamuna on lõbus pallimäng, mida koos sõpradega mängida. Mädamuna puhul tõmmatakse maha ring, mille sisse mängijad asetavad ühe jala. Üks mängija läheb ringi keskele ning viskab palli õhku, hüüdes selle mängija nime, kes peab palli kinni püüdma. Ülejäänud jooksevad ringist nii kaugele, kui saavad. Palli kätte saades, hüüab mängija “stopp!” ning kõik peavad peatuma.
Asudes taas ringi sisse, on palliomanikul kaks võimalust: hõigata välja “vaba maa” ehk laiali jooksnud kaaslased peavad ise ringi juurde tagasi tulema, vältides samas palliga pihtasaamist.
Teine võimalus on valida välja üks mängija, kellele lähenetakse. Eelnevalt on kokkulepitud, mitu sammu teha võib. Mängijalt kellele lähenetakse küsitakse, kas pikad sammud või tibusammud ning pakutakse talle välja “lind”, “leht” või “puu” ning püütakse seejärel teda palliga tabada.
Lind – võib lennata nagu lind, liikuda ja hüpata kohapeal ning kätega vehkida. Leht – peab seisma ühekohapeal, jalgu ei tohi maast tõsta, aga võib kiikuda nagu leht tuules, küljelt küljele ning ette ja taha. Puu – peab seisma ühe kohapeal liikumatult. Kui palliga mängija ühtegi teist mängijat palliga ei taba, saab ta endale esimese “muna” ning peab üles viskama ja välja hõikama järgmise mängija. Kolm mädamuna kogunud mängija, saab teistelt hüüdnime, mis valitakse kambas ja salaja. Kui pärast nimepanekut visatakse pall esimest korda taevasse, hüütakse uus nimi välja.

Kuum kartul

Kuum kartul on väga lihtne mäng. Mängijad seisavad ringis ning viskavad üksteisele palli, mis tuleb kinni püüda ning kohe edasi visata. Asja mõte on selles, et “kuum kartul” teadagi põletab, mistõttu tuleb pall edasi visata samast asendist, millisest kinni püüti. Kes palli kinni ei püüa või
end püüdmise ja viskamise vahepeal kohendab, kukub mängust välja. Võitja, on viimasena allesjäänu. Võib ka mängida nii, et üks mängijatest on ringist väljas ning seljaga teiste mängjate poole. Teised mängjad viskavad omavahel kiiresti palli, et “kuumast kartulist” võimalikult ruttu lahti saada. Mängija, kes on seljaga teiste poole, hüüab mingil hetkel “stopp” ning mängija kelle käes sellel hetkel pall oli, on mängust väljas. Ja nii mängitakse edasi, kuni selgub võitja.

Vanaema lõngakera

See on üks suur sasipuntra mäng, kus tuleb loogika appi võtta. Üks lastest valitakse “vanaemaks” kes hakkab lõngakera lahti harutama. Teised lapsed võtavad ringi ning hoiavad kõvasti kätest kinni. “Vanaema” pöörab selja ja ootab, millal lapsed ennast kõik koos segamini ajavad, käivad üksteise vahelt läbi ning astuvad kätest üle ja tekitavad suure puntra. Tähtis reegel on, et käsi mitte mingil juhul lahti ei tohi lasta. Kui kõik on valmis, keerab “vanaema” ümber ja hakkab lõngakera lahti pusima. Lõngakera tuleb samuti lahti pusida nii, et need kes on ringis, ei tohi kätest lahti lasta. Kui pundar on lahti ja kõik lapsed ilusti ja õigetpidi taas ringis, siis valitakse uus “vanaema”.

Valgusfoor

Kui on teada, et läheb valgusfoori mängimiseks, paneb tark laps juba enne õue minemist palju värvilisi riideid selga. Esmalt tuleb maha joonistada kolm paralleelset joont. Üks lastest valitakse valgusfooriks, tema läheb keskmise joone juurde ja seisab seljaga teiste poole, teised on ühe äärmise joone taga. Foor valib ühe värvi ning hüüab seda kõval häälel teistele. Foori
juurest saavad läbi kaugema joone taha need mängijad, kellel on riietuses nõutud värv olemas.
Kel seda värvi üldse riietel pole, peab kuidagi jooksuga läbi foori saama. Kui mängija , kes valiti fooriks ja on keskel, püüab jooksja kinni, saab kinni püütust järgmine foor. Võitjat pole, mängitakse seni kuni mäng rõõmu pakub

Noolekas

Noolekas on vahva luuremäng,mida on põnev mängida tänavatel suurte majade vahel.
Mängijad jagavad end kahte gruppi: otsijad ja peitjad. Otsijad jäävad kokkulepitud ajaks, umbes 10 minutiks ühele kohale ootele, kuni peitjad hakkavad põgenema. Peitjad hakkavad tegema maha kõnniteele, puudele, tänavapostidele jne kriidiga nooli, mis suunas nad liikusid. Nooli tuleb teha igale teede ristumis kohale . Võib teha ka pettenooli, näiteks nelja tee ristumiskohas teete nooli kolmele poole, kuigi tegelikult lähete ju ainult ühes suunas. Otsijad peavad vaatama üle kõik teed, et teid leida, kuni jõuavad järgmiste noolteni, siis teavad et on õigel teel, kui järgmises ristis nooli pole, siis järelikult eksiti ja peab minema teist teed pidi. Kui on juba
piisavalt kaugele põgenetud, siis tuleb minna peitu. Et otsijad teaksid, et edasi minna ei tule ja teid tuleb nüüd umbes 30-50 meetri raadiusest otsida, tuleb teha lõppumärk ehk joonistada kriidiga ring ning ringi külge palju väikeseid nooli erinevates suundades. Kui otsijad on oma aja täis oodanud, siis hakkavad nad mööda nooli põgenejatele järgnema. Kui nad üles leiavad, siis võib teha vahetuse, otsijad hakkavad põgenejateks ja vastupidi

Trifaa / uka-uka

Üks mängijatest seisab seina, puu, plangu või ükskõik, mis valitud objekti ääres ja paneb silmad kinni ning loeb näiteks viiekümne või sajani. Teised peidavad end nii kaua ära. Kui numbrid loetud, hakkab mängija ringi liikuma ja teisi otsima. Kui kedagi näeb või leiab, siis peab kiirelt jooksma kohani, kus numbreid luges ning panama käe sinna vastu ning ütlema: “Trifaa, kinni”
Kui seinani jõuab ennem mängija, keda otsiti, siis ütleb: “Trifaa, lahti.” Mängija, kes esimesena kinni lüüakse, hakkab jälle numbreid lugema ja teisi otsima. Kui aga kõige viimane mängija, kes peidus on, jõuab enne otsijat seinani ning ütleb “Trifaa kõik lahti”, siis hakkab numbreid lugema
sama otsija.

Tribla

Tribla (Vibra, Neli kasti) on pallimäng.
Tribla mängimiseks on vaja vähemalt 4 mängijat (võib olla ka rohkem).
Selleks pallimänguks joonista maha suur ruut ja jaga see neljaks (pooleks ja pooleks) Igal mängijal üks puude (algajatel võib olla ka 2 puudet). Mängu alustamiseks pannakse pall keskel põrkama. Põrkeid peab olema vähemalt 3 enne kui on lubatud mängijatel esimene puude teha.
Mängus kogutakse miinuseid, kes enne 21 (või rohkem) punkti täis saab, on kaotaja. Miinuse saad, kui sinu ruudust pall välja läheb. Mängija, kes saab miinuse, paneb ka palli mängu.
Alustades peab pall põrkama esmalt enda kasti ja seejärel diagonaalis olevasse kasti ühe korra.
Miinuste arv vastavalt löögile:
• varbaga – 1 miinus
• jala pealsega või kahe jalaga koos – 2 miinust
• jala välisküljega või põlvega – 3 miinust
• jalgevahelt (mõlemad jalad maas) – 5 miinust
• kannaga teise jala tagant ehk vibra – 5 miinust
• peaga – 7 miinust Miinuseid võib ka ise käigupealt juurde mõelda. Käega mäng keelatud. Käega mängu puhul saab miinuseid järgmiselt: kui on kinnine käsi (käsi rusikas) siis on 5 miinust ja kui on lahtine käsi
(käed pole rusikas) siis on 10 miinust ja kui sa võtad kahe käega korraga siis on 20 miinust.
„Kõksimine“ lubatud aga miinuseid vastavalt „kõksimise“ arvule juurde ei lisandu. Kolmas eksimus väljaviskel toob miinuse ja lahtiviske kord läheb mängijale, kes asub paremal käel. Kui ühel mängijal on 21 miinust täis, siis toimub „tiksumine“ – kaotanud mängija jääb samasse kasti ja teised kolm vahetavad kaste päripäeva. Sellist „tiksumist“ võib nimetada samuti, et
mängitakse „klassidega“, ning see kel 21 miinust täis jääb „istuma“ – kuna tegemist ikkagi koolipoiste mänguga.

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga